Backend

Tworzenie cross-platformowej logiki w języku C++ dla natywnych aplikacji (cz.2)

W poprzedniej części artykułu pokazałem, od czego zacząć produkcję kodu cross-platformowego dla natywnych aplikacji. Zatrzymałem się na przedstawieniu problemów związanych z rozwiązywaniem implementacji specyficznych dla danej platformy oraz na pokazaniu jak niektóre platformy przechowują dane aplikacji. Z drugiej części dowiecie się m.in. jak powstawał przenośny interfejs użytkownika mojej gry.

PyStok #33, czyli dzikie wensze atakują!

A psik! Czy jest na sali doktor? Ale taki prawdziwy, co leczy. Śmiesznym memom na razie podziękuję. Przez tę pogodę i ogólnie przez to, co dzieje się za moim oknem od jakiegoś czasu, cały czas chodzę podziębiona. Tego tylko mi brakowało. Akurat wtedy, gdy zaczyna się dużo dziać w sprawie konferencji, spotkań programistycznych, zaczęły się studia i trzeba się bardziej zmobilizować do…

Tworzenie cross-platformowej logiki w języku C++ dla natywnych aplikacji (cz.1)

Niejednokrotnie spotykamy się z sytuacją, kiedy tworzymy aplikację w języku natywnym — z różnych powodów, czy to pod presją czasu, czy z chęci skorzystania z dobroci danej platformy. Co zrobić, jeśli aplikacja rozwinęła się na tyle, że zaczyna na siebie zarabiać, a my musimy podjąć decyzję o rozbudowie o kolejne platformy? Co jeśli stajemy przed problemem zrównania funkcjonalności pod względem logiki biznesowej?…

Uczenie maszynowe, iOS i Core ML

Komputery potrafią szybko liczyć i są świetne w błyskawicznym wykonywaniu dokładnie określonych poleceń, ale brakuje im kreatywności i umiejętności domyślania się w przypadku braków w specyfikacji. Ludzie są w tej kwestii zupełnie odwrotni. Mają zwykle duże trudności z wykonaniem dokładnie określonych poleceń, ale na podstawie własnych doświadczeń robią wszystko po swojemu. Niektórzy uważają, że fajnie by było, gdyby komputery też tak potrafiły…

Jak powstaje sztuczna inteligencja w grach komputerowych

Najbardziej oczywistym zagadnieniem dotyczącym sztucznej inteligencji w grach komputerowych jest system podejmowania decyzji. To ten moment, kiedy agent (tak w żargonie sztucznej inteligencji nazywa się komputerowego przeciwnika) reaguje na zachowanie gracza. Docierają do niego pewne bodźce, które może przeanalizować i dzięki nim zachować się w adekwatny do sytuacji sposób. Przykładowo, bodźcem może być zobaczenie gracza, na co reakcją będzie otwarcie ognia. Przy…